
Khung cảnh hoang tàn đổ nát do bom đạn ở Stepney, Đông London, Anh (1946). Ảnh của Charles Hewitt/Picture Post/Getty Images
Đâu đó những năm 1950, khi nhà tâm lý học phát triển Peter Gray vừa lên năm, gia đình ông chuyển đến một thị trấn mới. Vì con mình không có bạn, mẹ cậu bé đã bảo cậu gõ cửa từng nhà để hỏi xem ở đó có trẻ con không. Cậu làm theo lời mẹ và chỉ ít phút sau đó cậu đã gặp Ruby Lou, và sau đó cô bé dạy cậu đi xe đạp và trèo cây. Sau này, Gray nhớ lại trong cuốn Free to Learn (2013) của mình: “Suốt mùa hè năm ấy, Ruby Lou và tôi gần như ngày nào cũng chơi cùng nhau, có khi từ sáng đến tối.” Những cuộc phiêu lưu đã đưa hai đứa trẻ đi đến hang cùng ngõ hẻm của thị trấn, nhiều lúc xa hẳn tầm mắt của người lớn.
Kiểu tự do khám phá này từng là thứ cơ bản nhất của tuổi thơ. Thế nhưng suốt nửa thế kỷ qua, khoảng không tự do của con trẻ dường như ngày một co lại. Theo một khảo sát của Harris Poll năm 2025, có tới 62% trẻ em Mỹ từ 8 đến 12 tuổi chưa từng tự đi bộ hay đạp xe mà không có người lớn đi cùng. Khoảng 60% trẻ chưa bao giờ tự hẹn bạn bè nếu không có người lớn hỗ trợ, và gần 50% chưa từng đi bước sang quầy khác trong siêu thị mà không có cha mẹ kề bên. Peter Gray viết: “ Tôi không phải người duy nhất nhìn lại tuổi thơ mình và thấy tiếc khi trẻ em ngày nay có ít tự do hơn chúng tôi từng có.”
Vậy, khi không còn được tự do vui chơi khám phá, trẻ sẽ làm gì? Các nghiên cứu của World Health Organization (WHO) cho thấy cứ ba thanh thiếu niên ở châu Âu, Trung Á và Canada thì có một em chơi game mỗi ngày. Một nghiên cứu khác tại Mỹ phát hiện rằng một nửa số trẻ từ 12 đến 17 tuổi dành trung bình ít nhất bốn giờ mỗi ngày trước màn hình. Và không chỉ dừng lại ở tuổi thiếu niên: tại nhiều đô thị khắp thế giới, người ta ngày càng dễ bắt gặp những đứa trẻ còn rất nhỏ dán mắt vào thứ ánh sáng xanh phát ra từ điện thoại hoặc máy tính bảng.
Đó là những bước ngoặt chuyển biến. Trước thực tế ấy, nhiều trí thức và chính trị gia đã lên tiếng cho rằng trẻ em nên tránh xa các không gian số, hoặc ít nhất chỉ nên tiếp cận trong giới hạn tối thiểu. Hệ quả là ngày càng nhiều trường học ở Mỹ yêu cầu học sinh để điện thoại vào túi khóa nam châm suốt giờ học. Không dừng lại ở đó, nhiều quốc gia như Úc, Anh và Pháp đã và đang nghiêm túc cân nhắc hoặc thậm chí triển khai các lệnh cấm trẻ em và thanh thiếu niên sở hữu tài khoản mạng xã hội.
Thế nhưng, những biện pháp hạn chế ấy có lẽ không phải là công cụ “giải phóng” như chúng ta vẫn tưởng.
Bởi với không ít đứa trẻ, internet giờ đây có thể là một trong những không gian cuối cùng còn sót lại nơi các em được lớn lên theo đúng cách trẻ em từ bao đời nay vẫn thế: tự mình khám phá thế giới, vui chơi và kết nối cùng bạn bè mà không bị người lớn kè kè kiểm soát.
Trong phần lớn lịch sử tiến hóa, con người sống bằng săn bắt hái lượm và trẻ em khi ấy được tự do rong chơi khắp nơi. Nhưng hẳn bạn đã nghe kiểu chuyện này nhiều lần rồi: ngày xưa chúng ta tự do hồn nhiên, chưa bị đưa vào khuôn phép gì cả; còn giờ đây, chúng ta chẳng khác nào bị xiềng xích. Để hiểu tuổi thơ “tự nhiên” của loài người đã hình thành trong những điều kiện như thế nào, có lẽ chúng ta nên bắt đầu từ… những con dao.
Khảo sát Harris Poll năm 2025 cho thấy 71% trẻ em Mỹ chưa từng cầm một con dao sắc trong tay. Thế nhưng ở những cộng đồng săn bắt hái lượm ngày nay như người BaYaka tại Congo, trẻ con đã chơi với dao từ khi còn chưa biết nói.
Ngay ở phần mở đầu bộ phim tài liệu Rising in the Forest, nhà nhân học Gül Deniz Salalı ghi lại hình ảnh một đứa trẻ BaYaka đang vung một con dao rựa dài gần bằng người xuống mặt đất. Những đứa khác trèo lên cây non, lao mình xuống sông tắm, chạy nhảy giữa rừng như thể thế giới ấy vốn thuộc về chúng. Máy quay của Salalı theo chân một nhóm trẻ từ một đến 11 tuổi chuẩn bị cho chuyến đi câu kéo dài cả ngày và hoàn toàn không có người lớn đi cùng.
Trẻ em thích chơi ở những công trường bỏ hoang hơn là trong các công viên được thiết kế riêng cho trẻ.
Trẻ em ở nhiều nền văn hóa quy mô nhỏ khác cũng có mức độ tự do tương tự. Nó đã được các nhà nhân học ghi chép lại trong nửa đầu thế kỷ 20. Trong cộng đồng săn bắt hái lượm Mbuti ở Trung Phi, nhà nhân học Colin Turnbull từng quan sát thấy những khu vui chơi tạm bợ nằm cách xa nơi người lớn cư trú: “Lũ trẻ ở đó nghịch nước, lăn lê đùa giỡn suốt cả ngày.” Nhớ lại quãng thời gian sống tại Samoa, Margaret Mead kể về những nhóm bé gái chạy khắp các ngôi làng, lúc thì rượt đuổi, lúc lại tháo chạy trước những nhóm bé trai nghịch ngợm. Còn khi nghiên cứu đời sống của cư dân quần đảo Trobriand ở Papua New Guinea, Bronisław Malinowski nhận ra giữa họ tồn tại một “nền cộng hòa thu nhỏ” nơi lũ trẻ tự quyết định luật chơi, tự tổ chức thế giới của mình và đôi khi còn sát cánh cùng nhau để âm thầm đối đầu với người lớn.
Dĩ nhiên, những cánh rừng mưa nhiệt đới hay các hòn đảo vốn đã là miền đất lý tưởng cho vui chơi khám phá. Nhưng ngay cả trong những môi trường khô cằn, tẻ nhạt hay ngột ngạt nhất, bọn trẻ vẫn luôn tìm cách tạo ra những thế giới bí mật cho mình.
Khi hai nhà nghiên cứu văn hóa dân gian Iona Opie và Peter Opie ghi chép về đời sống trẻ em ở Anh thời hậu chiến, họ nhận ra lũ trẻ thường tụ tập thành từng nhóm, lang thang qua những bãi đổ nát do bom tàn phá để chơi trốn tìm, nhóm lửa và nướng khoai tây. Tại Đan Mạch những năm 1930, kiến trúc sư cảnh quan Carl Theodor Sørensen cũng kinh ngạc khi nhận ra trẻ em thích chơi ở các công trường bỏ hoang hơn là những công viên ông đã kỳ công thiết kế riêng cho các em. Từ đó, Sørensen đưa ra khái niệm “junk playgrounds”, tức là những sân chơi không có xích đu hay cầu trượt được người lớn sắp đặt sẵn, mà để mặc cho trẻ tự nghĩ ra trò chơi, tự vạch ra cuộc phiêu lưu của mình. Về sau, người Anh tiếp nhận ý tưởng ấy và đổi tên thành “adventure playgrounds” (tạm dịch là “sân chơi phiêu lưu”). Hàng trăm nơi như vậy đã được xây dựng kể từ thời Sørensen. Và hẳn còn hàng nghìn “sân chơi” khác nữa đã âm thầm ra đời ở đâu đó mà không có bàn tay người lớn chạm vào.
Những bằng chứng ấy cho thấy một điều quan trọng về sự phát triển của con người: trẻ em luôn có nhu cầu được cùng nhau khám phá thế giới và xây dựng những “nền văn hóa đồng trang lứa” riêng, những không gian sống không hoàn toàn phụ thuộc vào người lớn. Thế nhưng kể từ đầu thập niên 1970, nhiều quốc gia phương Tây bắt đầu siết chặt dần thứ tự do này, về cả mặt xã hội lẫn vận động của trẻ. Chẳng hạn, từ năm 1970 đến 1990, mức độ tự lập trong việc đi lại của trẻ ở Anh và Thụy Điển đã sụt giảm rõ rệt. Theo nghiên cứu của Viện Policy Studies, vào năm 1971, khoảng 63-94% trẻ em Anh được phép tự đến những nơi ngoài trường học mà không cần người lớn đi cùng. Nhưng đến năm 1990, con số ấy chỉ còn 37%. Tương tự, tại Thụy Điển, năm 1981 có tới 60% trẻ em được tự đi thư viện một mình; nhưng đến năm 2009, con số ấy chỉ đạt mức khoảng 15%.
Câu chuyện phía sau những thay đổi này còn phức tạp hơn nhiều. Đó có lẽ là hệ quả đan xen của quá trình đô thị hóa, nỗi sợ bắt cóc trẻ em, sự phụ thuộc ngày càng lớn vào ô tô cùng hàng loạt yếu tố xã hội khác. Một khảo sát năm 2022 của Play England cho thấy nhiều bậc cha mẹ đặc biệt lo ngại trước nguy cơ trẻ bị bắt cóc hoặc gặp tai nạn giao thông. Nhưng không chỉ nỗi sợ hữu hình mới khiến trẻ mất đi tự do. Những chuẩn mực xã hội mới cũng âm thầm tác động đến cách cha mẹ nuôi dạy con. Nhiều người lo ngại rằng nếu để con tự do đi lại hay rong chơi quá nhiều, chính họ sẽ bị những người lớn khác phán xét.
Trong hai thập kỷ qua, trẻ đã tìm thấy một vùng đất vui chơi mới: khu rừng bất tận mang tên Internet.
Một phần trong những nỗi lo ấy hoàn toàn có cơ sở. Nhiều gia đình ngày nay sống trong những khu dân cư thực sự kém an toàn cho trẻ em tự do rong chơi, đặc biệt vì mật độ xe cộ dày đặc. Và với những bậc cha mẹ vẫn muốn để con tự mình khám phá đường phố, họ đôi khi còn phải đối mặt với cả rủi ro pháp lý: một khảo sát cho thấy hơn một phần ba phụ huynh Mỹ cho rằng việc gọi cơ quan bảo vệ trẻ em là hợp lý nếu thấy một đứa trẻ 10 tuổi chơi một mình ở công viên suốt ba tiếng đồng hồ. Trong khi đó, trường học lại tiếp tục chất thêm bài tập, cắt ngắn giờ ra chơi và kỳ nghỉ, đồng thời áp đặt các chuẩn cạnh tranh lên trẻ từ độ tuổi ngày càng nhỏ. Kết quả là tuổi thơ dần bị đẩy vào trong nhà, trẻ bị “giam” giữa bốn bức tường, dưới ánh đèn và trước những màn hình phát sáng.
Kiểu “giam giữ ” này đang gây tổn hại trực tiếp đến cả thể chất lẫn tinh thần của trẻ. Một nghiên cứu sử dụng dữ liệu từ 2009-2010 đã đối chiếu mức độ tự do đi lại của trẻ với các chỉ số về sức khỏe tinh thần và chất lượng sống và cho ra một kết quả rất rõ ràng: trẻ càng ít tự do vận động và khám phá, mức độ hạnh phúc càng suy giảm. Một tổng quan nghiên cứu của Peter Gray và các cộng sự cũng đưa ra hàng loạt bằng chứng củng cố cho nhận định ấy. Họ nhắc đến một nghiên cứu trong đó những đứa trẻ từ sáu đến tám tuổi được yêu cầu vẽ lại điều khiến chúng cảm thấy vui vẻ. Gần như mọi đứa trẻ đều vẽ chính mình đang chơi đùa, thường là chơi cùng bạn bè.
Trong thế giới thực, chúng ta giới hạn từng bước chân của trẻ, hiếm khi để các em tự chơi đùa hay khám phá mà không có người lớn kè bên. Nhưng điều này không có nghĩa là trẻ sẽ thôi tìm đường thoát ra.
Và trong hai thập kỷ qua, trẻ đã tìm thấy một vùng đất vui chơi mới: khu rừng bất tận mang tên Internet.
Đó không phải cách người ta thường nhìn về cái gọi là “thời gian màn hình”. Truyền thông số thường bị xem là thứ bóp nghẹt không gian vui chơi tự do của trẻ, thay vì là một biểu hiện mới của chính nhu cầu ấy. Những không gian ảo hấp dẫn trẻ nhỏ đơn giản vì chúng gây nghiện.
Dĩ nhiên, những cơ chế gây nghiện tồn tại trên nhiều nền tảng trực tuyến là có thật. Chẳng hạn, Epic Games, công ty đã phát triển Fortnite, từng phải dàn xếp một vụ kiện tập thể liên quan đến việc sử dụng “loot box”, những chiếc hộp thưởng hoạt động chẳng khác nào máy đánh bạc trá hình trong game. Nhưng nếu chỉ chăm chăm nhìn Internet như một cỗ máy thao túng và cưỡng ép, chúng ta có thể bỏ lỡ điều hấp dẫn sâu xa hơn mà thế giới trực tuyến mang lại cho trẻ em.

Hãy nhìn vào trường hợp của Minecraft, trò chơi điện tử bán chạy nhất mọi thời đại tính đến nay. Một nghiên cứu năm 2017 cho thấy hơn một nửa trẻ em Úc từ sáu đến 12 tuổi chơi trò này thường xuyên. Vì sao nó lại cuốn hút đến vậy? Sức hấp dẫn của Minecraft gần như không nằm ở những cơ chế gây nghiện kiểu mạng xã hội. Điều trẻ em yêu thích ở trò chơi này là nó mở ra một thế giới vô tận, phức tạp và hoàn toàn do chính trẻ tự do khám phá. Ở đó, lũ trẻ có thể lang thang, xây dựng, đào bới, sáng tạo và đặt ra luật chơi của riêng mình, giống như tìm lại được một dạng tuổi thơ mà thế giới ngoài đời đang dần lấy mất.
Thay vì cấm cản con cái, cha mẹ BaYaka chọn cách giảm thiểu hiểm nguy để trẻ tự mình trải nghiệm thế giới.
Hồi học cấp hai, tôi và bạn bè gần như sống trong thế giới Minecraft. Lịch học kín mít khiến chúng tôi hiếm khi có thể tụ tập ngoài đời, mà ngay cả khi gặp được nhau, khu ngoại ô nơi chúng tôi sống cũng chẳng có mấy nơi thú vị để lang thang khám phá. Nhưng Minecraft đã xóa đi tất cả những giới hạn ấy. Trong thế giới đó có rừng rậm, có vùng băng tuyết, có những ngôi đền bí mật nằm đâu đó giữa địa hình vô tận đang chờ được tìm ra. Trên mạng, chúng tôi còn gặp những cộng đồng đầy những người chơi say mê giống mình, nơi bọn tôi trao đổi ý tưởng, học hỏi lẫn nhau và cùng nhau dựng nên những cuộc phiêu lưu riêng. Kỳ lạ là khi nghĩ về những điều đã định hình tuổi thơ mình, Minecraft hiện lên như một phần trung tâm không thể tách rời. Nó cho tôi một thế giới bí mật của riêng mình, giữa một cuộc sống ngoài đời luôn bị giám sát và áp đặt quá ngột ngạt.

Điều đó không đồng nghĩa với việc các không gian số không chứa những rủi ro thực sự. Một số nền tảng mạng xã hội đặc biệt nguy hiểm. Năm 2024, người dùng X (trước đây là Twitter) được tiếp cận chatbot AI Grok, công cụ sau đó bị sử dụng để tạo ra các hình ảnh khiêu dâm và hình ảnh giả mạo không có sự đồng thuận của phụ nữ, thậm chí trong một số trường hợp còn liên quan đến trẻ em. Những trò chơi phổ biến như Roblox, với hơn 100 triệu người chơi mỗi ngày mà phần lớn là trẻ em, cũng liên tục tìm cách khiến người dùng bỏ tiền thật để đổi lấy các vật phẩm. Trong khi đó, nhiều bậc cha mẹ còn lo ngại về nguy cơ trẻ bị kẻ xấu tiếp cận trên mạng. Hiện Roblox đang đối mặt với nhiều vụ kiện cáo buộc nền tảng này không bảo vệ đầy đủ người dùng nhỏ tuổi khỏi nguy cơ bị bóc lột tình dục. Đó đều là những mối đe dọa nghiêm trọng, và rõ ràng cha mẹ không thể tiếp cận thế giới mạng với thái độ mặc kệ hoàn toàn.
Nhưng cũng cần nhớ rằng những không gian và hoạt động từng giúp trẻ em trưởng thành suốt lịch sử loài người chưa bao giờ hoàn toàn an toàn. Chẳng hạn, trẻ em BaYaka có thể ngã khỏi cây hoặc tự làm mình bị thương khi cầm dao. Thế nhưng trong một thế giới nơi việc trèo cây hay sử dụng lưỡi dao là một phần tự nhiên của đời sống, những rủi ro ấy được cân bằng bởi giá trị mà tự do khám phá mang lại. Vì thế, thay vì cấm đoán con cái, cha mẹ BaYaka tìm cách giảm thiểu hiểm nguy để trẻ vẫn có thể tự mình trải nghiệm thế giới. Có lẽ đời sống số hôm nay cũng đòi hỏi một cách nhìn tương tự. Những nguy cơ trên Internet là có thật, nhưng những cơ hội khám phá, học hỏi và tự hình thành thế giới riêng mà nó mang lại, đặc biệt trong một tương lai nơi năng lực số ngày càng trở nên thiết yếu, cũng buộc chúng ta phải nhìn nhận nghiêm túc mặt tích cực của nó, thay vì chỉ thấy hiểm họa.
Nói về việc để trẻ chơi với dao, một người cha Dusun ở Bắc Borneo đã diễn đạt điều ấy thật giản dị mà sâu sắc: “Nếu không bao giờ cầm dao, thì làm sao học được cách dùng dao?”
Khi quan sát kỹ cách trẻ em tương tác với thế giới số, ta sẽ khó lòng bỏ qua một điều: phía sau màn hình ấy vẫn là khát vọng được tự mình khám phá thế giới. Trẻ em chơi game online hay dùng mạng xã hội không chỉ đơn giản vì bị các thuật toán gây nghiện lôi kéo. Như nghiên cứu của hai nhà khoa học xã hội Emily Weinstein và Carrie James gợi ý, các nền tảng kết nối trực tuyến còn giúp người trẻ duy trì trạng thái gần như luôn hiện diện trong đời sống của nhau: trò chuyện, chia sẻ, tụ tập và tạo nên những cộng đồng riêng mà người lớn không hoàn toàn kiểm soát được.
Những thôi thúc dẫn dắt đời sống số của trẻ em hôm nay thực ra cũng chính là những thôi thúc từng dẫn dắt những đứa trẻ BaYaka và mọi đứa trẻ khác trong suốt lịch sử loài người. Đó là nhu cầu được tự mình khám phá, được kết nối với bạn bè, được tạo ra một thế giới riêng nằm ngoài tầm kiểm soát tuyệt đối của người lớn. Có thể chúng ta muốn xây dựng lại thế giới vật lý theo hình dung nguyên sơ ấy, một tuổi thơ ngoài trời đầy tự do như thuở săn bắt hái lượm. Nhưng có những điều gần như không thể quay ngược một cách đơn giản. Chẳng hạn, con người khó lòng từ bỏ sự phụ thuộc vào ô tô hay phá bỏ những vùng ngoại ô trải dài đã định hình xã hội hiện đại. Tuy vậy, ít nhất chúng ta vẫn có thể ngăn tuổi thơ bị thu hẹp thêm nữa bằng cách bảo vệ và xây dựng những không gian mạng tốt đẹp hơn cho trẻ. Và nếu những vùng đất tự do cuối cùng giờ nằm phía sau màn hình, thì có lẽ cũng đành vậy. Ít nhất, con trẻ vẫn còn một nơi cuối cùng để ẩn mình.
Với một số người, đó có thể là một kết luận đầy bi quan, nhất là khi bạn tin rằng mạng xã hội và trò chơi trực tuyến đã khiến đời sống thực của chúng ta trở nên nghèo nàn và rạn vỡ hơn. Nhưng thế giới số không hẳn luôn là một phiên bản “kém thật” của thực tại. Ngược lại, các không gian ảo đôi khi còn mở ra những khả năng hoàn toàn mới cho việc khám phá, vui chơi và kết nối, những kiểu tự do mà trước đây con người thậm chí chưa từng hình dung nổi.
Bài viết gốc được đăng trên Psyche: Have online worlds become the last free places for children?
Tác giả: Eli Stark-Elster hiện là nghiên cứu sinh tiến sĩ ngành nhân học tiến hóa tại Đại học California, Davis. Anh nghiên cứu về sự đồng tiến hóa giữa văn hóa và nhận thức, đồng thời là tác giả của chuyên trang Substack “Unpublishable Papers”.
